cf手游肝钻石攻略(cf手游怎么肝钻石)下载
我们都知道现在的腾讯游戏非常地厉害,无论是收入还是用户量都稳占据市场老大地位。而从2008年开始回顾这一段网游历史,我们可以发现腾讯游戏的发展中,有三款游戏是不得不提的。
这三款游戏也经常被玩家戏称为"腾讯游戏三巨头"。
常年霸占收入榜前列的三巨头网游指的是:
地下城与勇士(DNF),穿越火线(CF),英雄联盟(LOL)组成的中国网游界铁血天团组合...该组合的特点是 基本血洗中国网游所有榜单,什么在线人数,年收入,网吧点击排名等等等等。
很多人接触腾讯游戏开始,就觉得腾讯以一副无敌的姿态存在于网游市场,但是10年前还没有三巨头的那个时代,cf手游肝钻石攻略你们知道腾讯是什么样的吗cf手游肝钻石攻略?
腾讯的野心从很早就开始了
腾讯涉足网游行业很早,早在2003年就代理了《凯旋》(由于腾讯自研能力较弱,组建研发团队到出产品周期很长,所以采取了代理的方式试水)。
在08年之前,腾讯游戏的现状:
1、自研MMOG领域里三国、幻想在经历了时长付费与道具付费的市场变革里,开始走下坡路,和新崛起的巨人征途、网易西游完全无法抗衡,更别说撬动盛大。休闲游戏QQ音速因为版权问题停止更新...
2、自研的休闲游戏如QQ堂、QQgame不见起色,QQ堂这款更老的游戏压根无法在休闲竞技市场里分一碗汤喝,而QQgame则还在前进之路上摸索仅仅200-300万的在线;日后全球在线400万的QQ飞车此时在线还未突破40万。
各巨头均有过百万在线的游戏,当时腾讯只能在一旁呵呵
当时腾讯的手里,是真正意义上的,一个能打的作品都没有...而07年,腾讯在经历过了最早的凯旋,而后的一系列的QQ微创新游戏之后,终于确定了:今后要把网游作为腾讯的重要发展项目。
正文开始--三巨头的登场
而腾讯终于决定了要把发展重心放到游戏上了,就遇到了问题:巧妇难做无米之炊。虽然腾讯有足够的潜在用户,但是如果没有好游戏,是无法让这些潜在用户变为实打实的游戏消费者的...而前几年的自研出的游戏都是小打小闹,腾讯迫切的需要一款能够获得市场任何的游戏。
所以,只能通过代理了...而三巨头隆重登场了。
2007年的7月腾讯宣布代理了Neowiz旗下的两款重磅FPS网游--AVA(战地之王)和CF ,而事实上当年CF就是作为AVA的陪嫁被腾讯代理的(说简单一点就是充话费送的)。
AVA这款游戏在当年,获得了2007年的韩国游戏总统大奖(韩国游戏界内最高游戏奖项),可以说是以一个天之骄子的身份嫁入腾讯游戏的,而CF就是作为陪嫁丫鬟。
可是谁能想到,后来世事是如此的无常...
而2007年12月,腾讯又公布了一个消息:宣布代理韩国neople公司旗下的 地下城与勇士,当时发布会的照片我们竟然能发现老马的身影。
DNF是2005年韩国neople公司出品的游戏,公测之后在韩国一炮而红,但是很奇怪的是,在长达两年的时间里,在中国都没确定代理和引入,要知道的,当年韩国的网游往往是稍微叫的上名号的,就早被国内代理盯上了......
关于这个问题背后的答案,我真的不知道该去如何解释,网上给出的答案全都是自己猜测,到最后,我也只能选择一个我认为最靠谱的答案:Neople所给出的代理费用太贵,国内公司认为DNF不配这个数字。
这个也是可以理解的,因为在DNF属于一个全新的游戏领域,之前没有成功者,哪怕连尝试者也没有,而且05年之后国内被WOW所征服,当时的游戏要么是休闲游戏,要么是3Dmmorpg,像DNF这个2D横版过关类型还真的拿不上台面,毕竟当时的DNF的分辨率只有480*320,还是一款能用金山游侠修改的游戏...
虽然穿越火线是在DNF之前公测的,不过在前期DNF的确是太火了、太耀眼了,所以我把DNF放到前面说。
DNF在2008年6月19日当天公测,当天创造了19W人同时在线。这个记录在当时已经是不小的数字了...但是,当时谁都想不到公测仅一天,同时在线人数突破20万;公测后仅1个月,在线人数突破50万大关;公测后5个半月,顺利到达90万,随后轻松破100万同时在线人数;DNF用了半年时间,达到了同时在线百万,创造了中国网游历史上前所未有的记录(官方还打压玩家多开行为)。
比起DNF瞬间爆炸,CF则更为扎实
CF直到2009年2月17日才公布的在线80W,7月10日公布的在线120W。仅仅用了一年腾讯手里就有了两款同时在线超百万的游戏,而DNF甚至达到了200W。
2008年第三季度的网游收入排名,虽然腾讯只上升了一名,但总收入暴涨了50%,而更为惊讶的是接下来的2009年。
09年第二季度的财报,腾讯在短短的一年时间内已经超过了盛大,网游部分的收入涨了300%。1年前,如果有人告诉陈天桥,1年后盛大会被人超过,陈天桥可能会认为cf手游肝钻石攻略你疯了,然后说一句丁三石? 他凭什么超过我?
陈天桥做梦都不会想到,取代他游戏老大地位的会是腾讯,而且,是在短短的一年之内 ,完成了三级跳。
然而与腾讯游戏收入成反比的是,这两款游戏的口碑却堪称历史最低。
CF 的口号是三亿鼠标的枪战梦想,被人戏称为三亿脑残的枪战梦想。关于CF这款游戏为什么能火,我没有玩过,没有什么发言权。不过我在NGA上发帖问过相关的问题:
CF的时机非常好,当时的CS已经被人所厌倦,CF很好的成为了一个替代品。因为是网游,所以给了人更多的交流机会。而且当时所能玩到的FPS游戏的网游,在质量上对于CF都不能做到根本性的秒杀。
低配置也能玩,成为了国产网游的一大法宝。
相比起CF在往上遭遇到的口诛笔伐,DNF的状况无疑要好了很多,DNF这款游戏在本质上,的确是一款非常好的游戏。在欧美评分网站metacritic上,DNF的媒体评分是东亚网游中最高的。
DNF、CF渐渐迟暮,但腾讯才刚起飞
但是,玩过DNF的都知道,DNF在当时遇到的问题,比起CF要严峻的多。掉线城与虚弱勇士...DNF掉线的原因至今官方都没给过解释,我们无从知道到底为什么。我们只知道这是一款刷图能掉线,PK能掉线,选择人物能掉线,站街能掉线,总之无时不刻都在面临掉线的游戏
这图是 2009年315网站的网游部分投诉,DNF以一己之力占了所有网游投诉份额的60%以上...你们可以想象一下当时的腾讯小霸王服务器到底有多屌。
就在中国网游界还沉浸到掉线和枪战不能自拔的时候,大洋彼岸Riot公司宣布了自己公司的第一款游戏League of Legends,而在2009年,获得了腾讯公司的800W美元的第二轮融资,当时腾讯的占股是22.34%。
LOL就这么诞生了
谁也想不到,这个当初被dota嘲笑操作过于简单,IGN初始评分仅为78的游戏,会在日后,成为一款统治全球的游戏....
09年10月的嘉年华LOL作为压轴游戏,笔者表示那个画面和原画其实惨不忍睹的,不过玩法上明显让不少玩家耳目一新,实现了很多Dota1仅限于想象的玩法。
2011年2月,腾讯以总交易额16.79E人民币增持拳头公司,所占股份从22.34%上升到92.78%。可以说,拳头公司正式归腾讯管了...
2011年9月22日LOL正式公测
LOL经历了近1年的攀爬期,在12年中旬之前百度指数是没有DNF和CF高的。而在12年的8月末,这是新老巨头交接的一周,在这一周LOL正式成为三巨头新的领头羊。
相信大家都听过一个传闻:腾讯刚代理LOL的时候是赔钱的....但是具体是怎么回事呢?
2011年,LOL给腾讯带来了4.13E的收入以及8.21E的亏损。但是值得一提的是这个损失包括收购过程中的开支。不过很快LOL在13年,就成为了网游收入排名第一了(又再次间接证明了网游的暴利)。
2013年是LOL全面引爆的一年这一年腾讯在网游部分的份额,已经占据了一半有多。LOL顺应了天时地利人和,整个游戏生涯一帆风顺唯一的槽点也就是和信仰2无休止的口水战。
无论怎么撕逼,无可否认的是LOL都是网游历史以来,在线人数最多的网游,全球同时在线超过700W,这个记录估计以后也没有网游能破了,尤其是移动端已经开始挤压PC端游戏份额的环境下。
LOL一统天下、CF被小学生所支配、DNF跳脱五行之外与世无争。端游想再现三巨头曾经的辉煌真的很难了,因为现在手游不仅仅是崛起这么简单了,而是已经开始全面碾压端游市场了。
问一下身边玩手游的小伙伴,最近是不是都沉迷《王者荣耀》了?
DNF代表了开始,CF代表了承接,而LOL代表了巅峰。中国网游历史上,这三款游戏都在国内网游历史留下了浓墨重彩的一笔。无论你对腾讯如何痛骂、如何不屑、甚至于每天问候老马全家,腾讯一直在那里,永远窥视着你的钱包...
题外话:
不过话说回来,这三个里面DNF有个很屌的谈资,DNF在2D横版过关游戏里面,几乎达到了我即世界,一款游戏独占100%份额的地位。
这个成就,曾经的WOW,现在的LOL都达不到,LOL就算现在占了市场60%以上的份额,但是其他的moba类游戏都活的有滋有味的;CF就不说了,腾讯自己就弄了好多fps替代品;只有DNF,谁来谁死,别人家的,自己家的,来一个死一个,到最后,网游界已经默认了一个现象。
提到2D横版过关,就直接等于DNF或者玩这个,我为什么不去玩DNF呢?
之前守望先锋公测的时候,一帮人说这游戏有毒。
然而,在我看来毒奶粉,才是真的有毒。
另外曾经有一款腾讯端游威胁过三巨头的地位,毕竟三巨头迟早要退休的嘛,它就是创造了三天达到150W的在线的《剑灵》。